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De la teoría a la acción: Programa STEAM para docentes

En un mundo donde la tecnología avanza a pasos agigantados, el sector educativo enfrenta el reto de no quedarse atrás. Elizabeth Chumioque, especialista en tecnología educativa y CEO de Steam Maker Space, dialogó con InfoCapacitaciones sobre cómo su propuesta está transformando el miedo a la tecnología en una herramienta creativa para educadores de toda la región.

Entrevista con Elizabeth Chumioque, CEO de STEAM MAKER SPACE

Lo que comenzó como una respuesta a la crisis educativa durante la pandemia, se ha consolidado hoy como un programa referente que busca democratizar el acceso a la robótica y la programación, eliminando la barrera de los altos costos y la complejidad técnica.

Un puente entre el juego y la ingeniería

Para Chumioque, la clave del éxito del programa Steam Maker reside en su metodología lúdica. Según explicó, el enfoque no es simplemente digital, sino que busca «aterrizar» el conocimiento en objetos tangibles.

«El enfoque STEAM tiene que abarcar construcciones físicas. Todo lo que yo aprendo teóricamente lo tengo que aterrizar a través de un prototipo real», afirmó la CEO.

Esta metodología permite que los docentes aprendan cómo lo hacen los niños: explorando. La propuesta integra materiales caseros y componentes electrónicos de bajo costo, permitiendo que la enseñanza sea accesible para cualquier persona o institución.

Los cuatro pilares de la formación docente

El programa se estructura en cuatro ejes progresivos, diseñados para que incluso quienes tienen algún temor a la tecnología puedan avanzar con seguridad:

  1. Robótica Maker: Enfocado en docentes sin experiencia previa. Se crean prototipos mecánicos que «cobran vida» sin necesidad de programación, uniendo materiales de manualidades con piezas electrónicas básicas.
  2. Programación Interactiva con Scratch: Chumioque destacó que esta herramienta es versátil para todas las áreas: «Un profesor de educación física puede usar Scratch para crear tutoriales de movimiento… podemos mezclar la tecnología con todas las materias».
  3. Taller de Arduino (Nivel 2): Aquí los proyectos se vuelven funcionales mediante código. Ante el temor que suele generar el lenguaje de programación, Elizabeth afirmó: «Programar con códigos libres ya quedó en tiempos atrás». Ahora se utilizan bloques de colores que simplifican procesos complejos.
  4. Inteligencia Artificial con Pictoblox: El eje más innovador, donde los docentes aprenden a crear proyectos de reconocimiento facial o interacción por cámara.

«Los docentes con la tecnología también son como niños aprendiendo. Tiene que hacerlo de forma lúdica y accesible para ellos, porque van a ser los educadores del futuro», señala Chumioque.

Formación sin fronteras y para todos los niveles

Una de las mayores ventajas del programa es su flexibilidad. Al ser dictado de manera virtual y en vivo, ha logrado captar la atención de profesionales en Perú, México, Argentina, Chile y hasta España, porque también las clases quedan grabadas y se envía material pertinente.

«Tuve una profesora de cinco años (Kinder) que se inscribió para trabajar actividades de reforzamiento de lectoescritura para sus alumnos. No hay ningún nivel limitado».

Detalle del Programa Información Clave
Inicio de clases 2 de marzo de 2026
Modalidad Virtual en vivo (clases grabadas disponibles)
Requisitos Conexión a internet y materiales básicos de bajo costo
Dirigido a Docentes de todos los niveles educativos y disciplinas.

 

¿Cómo participar?

Para aquellos educadores que deseen innovar en sus aulas, Steam Maker Space mantiene abiertas sus inscripciones a través de sus redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok y LinkedIn) en las que se puede encontrar como: @steammakespace, o vía WhatsApp, al cual se puede acceder a través del (+51) 935504851, donde ya cuentan con una comunidad de más de 200 docentes compartiendo sus proyectos.

El programa inicia este próximo 2 de marzo, y se recomienda inscribirse con al menos una semana de antelación para recibir la guía pedagógica y organizar los materiales necesarios. Como bien dice Elizabeth, el objetivo es claro: que la tecnología deje de ser un desafío y se convierta en un motor de vida para la educación.

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